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w.e.b.Square
Wissensmanagement und E-Learning unter Bildungsperspektive
aktuelle Ausgabe

Befragung




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Vom Wunsch zur Wirklichkeit

Wissensaustausch von Studierenden und seine Potenziale am Beispiel der Augsburger Initiative w.e.b.Square

w.e.b.Square ist eine wissenschaftliche Online-Zeitschrift des Instituts für Medien und Bildungstechnologie und verfolgt das Ziel, die Kompetenzentwicklung von Studierenden über systematischen Wissensaustausch voranzutreiben. Die Studierenden als Zielgruppe werden in verschiedenen Rollen berücksichtigt: In der Rolle als Autoren lernen sie, wie man Wissen für andere aufbereitet. Dabei werden herausragende Abschlussarbeiten, aber auch eigens für w.e.b.Square verfasste Beiträge publiziert. In der Rolle als Leser lernen sie Best und Good Practices sowie Kriterien und Standards durch Beispiele kennen - eine wichtige Voraussetzung für studiengangkonformes Self-Assessment.


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Nutzen und Nutzbarkeit des Felsinformationssystems des DAV

Eine Usability Studie

Der Klettersport erfreut sich seit Jahren wachsender Beliebtheit. Klettern und Naturschutz gehören dabei untrennbar zusammen. In Zeiten digitaler Medien entwickelt Der Deutsche Alpenverein e.V. (DAV) daher 2006 das Online-Kletterportal "Felsinformationssystem ". Damit der Klettersport allerdings nachhaltig ausgeübt werden kann, muss die Anwenderzufriedenheit der Website gewährleistet sein. Die vorliegende Masterarbeit von Nina Heinze kümmert sich daher um die Usability der Seiten und macht Vorschläge zur Optimierung.


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Killerspielartikel in der Videospielfachpresse

– zur Wirkung gewalthaltiger Texte

Das Jahr 2000, Gutenberg-Gymnasium in Erfurt: Der Schüler Robert Steinhäuser läuft Amok und setzt eine Debatte um gewalthaltige Video- und Computerspiele in Gang. Die Meinungen zur Wirkung von "Killerspielen"" auf die meist jugendlichen Nutzer gehen bis heute weit auseinander. Die Bachelorarbeit von Dominik A. Hahn greift daher den Diskurs auf und ergänzt ihn um einen weiteren Aspekt: den Einfluss von Fachartikeln über „Killerspiele" auf die Rezipienten. Mithilfe von Inhaltsanalysen und Befragungen wird untersucht: Regt eine gewalthaltigere Beschreibung eines „Killerspiels" eher zum Kauf an als eine neutrale Textvariante?


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