Rule like an Egyptian
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Rule like an Egyptian
Kann man mittels Computerspielen lehren und lernen? Eine analytische Betrachtung des PC-Spiels ‚Pharao’ in Hinblick auf seine Möglichkeit des Einsatzes als didaktisches Mittel im Geschichtsunterricht.
Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, um den Einsatz eines Computerspiels im Geschichtsunterricht zu rechtfertigen? Die Arbeit setzt sich zunächst mit bisherigen Erkenntnissen zu dem Thema auseinander. In der anschließenden Analyse des PC-Spiels wird besonderes Augenmerk darauf gelegt, inwiefern ‚Pharao’ die Forderung nach historischer Genauigkeit erfüllt. Die Arbeit ist im WiSe 05/06 im Rahmen einer Gruppen-Hausarbeit zum Thema „Medieneinsatz im Geschichtsunterricht“ für das Seminar „Multimedia im Geschichtsunterricht“ entstanden (Dozent Robert Erber, Lehrbeauftragter des Lehrstuhls für Didaktik der Geschichte).
Viereinhalb Jahrtausende ist es her, dass der Pyramidenbau in Ägypten mit dem Erbau der gewaltigen Cheops-Pyramide seinen Höhepunkt erreichte. In dem 1999 erschienen PC-Spiel ‚Pharao’ kann nicht nur dieses Ereignis spielerisch nacherlebt werden: Der Spieler erfährt zudem, welch anspruchsvolle Aufgabe es für einen ägyptischen Herrscher von damals war, ein Volk zu regieren: Götter fordern ihre Schreine, sonst droht eine magere Ernte; ohne ein Unterhaltungsangebot wird das Volk missmutig und verlässt die Stadt; baut man nicht ausreichend Architektenbüros, kommt es schnell dazu, dass Gebäude einstürzen. Die Liste ließe sich noch lange fortsetzen. Was in der Arbeit jedoch mehr interessiert, ist die Frage nach einer didaktischen Verwendung von ‚Pharao’ im Geschichtsunterricht – können Schüler anhand des Spiels etwas über die ägyptische Geschichte lernen? Um dies zu analysieren, werden zunächst Erfahrungen zu dem Computerspieleinsatz im Geschichtsunterricht allgemein dargestellt. Im Hauptteil werden Spielablauf und –technik behandelt, um dann den Ablauf eines Pyramidenbaus im Spiel in seinen Einzelschritten mit dem Lehrbuch „Wo die Pyramiden stehen“ von David Macaulay zu vergleichen. So soll beispielhaft gezeigt werden, inwiefern sich ‚Pharao’ an die historische Erkenntnis hält. Abschließend zu den Ausführungen aus den ersten beiden Teilen wird im letzten Teil ein Fazit gezogen.
Anhang
Rule like an Egyptian.pdfMüller, A. (2007). Rule like an Egyptian. Kann man mittels Computerspielen lehren und lernen? Eine analytische Betrachtung des PC-Spiels ‚Pharao’ in Hinblick auf seine Möglichkeit des Einsatzes als didaktisches Mittel im Geschichtsunterricht. w.e.b.Square, 03/2007. URL: http://websquare.imb-uni-augsburg.de/2007-03/2.
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