Login
|
Impressum
|
Über uns
|
Kontakt
w.e.b.Square
Wissensmanagement und E-Learning unter Bildungsperspektive
Ausgabe 2007 01

E-Learning von A bis Z

 

 

  • Autorensystem: Tool, mit dem der Trainer multimediale Lernmaterialien zu einem Kurs zusammenstellen kann. Aus EDV-Sicht ist ein Autorensystem nichts anderes als ein Programmiersystem.
  • Application Sharing: Kooperatives Bearbeiten von Dokumenten in einer Anwendung, die sich mehrere Kommunikationspartner teilen.
  • Audiokonferenz: Kommunikation über Headset (Mikrofon und Kopfhörer).
  • Computer Based Training (CBT): Lernsoftware, die Wissen vermittelt, den Lernerfolg prüft und den Transfer in die Praxis unterstützt. Das Programm simuliert die Funktion eines Trainers.
  • Chat: Schriftliche Unterhaltung zwischen mehreren Teilnehmern, die gleichzeitig online sind.
  • E-Learning: Lernen über oder mit Hilfe elektronischer Medien (Intranet, Internet, CD-ROM).
  • E-Trainer: Sammelbegriff für Trainer, die E-Learning-Bildungsmaßnahmen durchführen.
  • Forum: Digitale Diskussionsgruppe im Internet. Benutzer können in Foren Nachrichten (Postings) veröffentlichen (posten), die Postings anderer Teilnehmer lesen und auf Beiträge antworten.
  • Lernplattform: Programm, mit dessen Hilfe sowohl Kommunikationsverbindungen geschaffen und gehalten, als auch Lerngeschehen und Administration unterstützt werden können.
  • Telecoach/Telementor: Dozent, der den Lerner betreut, ihn bei allen Lernprozessen begleitet und zum Lernerfolg führt. Er steht mit den Teilnehmern sowohl über das Intranet/Internet (z.B. über E-Mail), als auch direkt (Audio, Video, Präsenz) in Kontakt.
  • Teledozent: Trainer, dessen Vortrag mittels elektronischer Medien live übertragen wird.
  • Teletutor: Leiter von Online-Seminaren. Im Gegensatz zum Telecoach bzw. Telementor, der die Lernenden sowohl online als auch im direkten Kontakt betreut, steht der Teletutor den Teilnehmern nur über das Netz zur Verfügung. Er beantwortet die Fragen der Teilnehmer online, stellt ihnen Aufgaben und überwacht den Lernprozess.
  • Teleteaching: Unterrichtsmethode, die sich didaktisch an die traditionelle „Klassenzimmersituation“ anlehnt. Im Zentrum steht der vortragende Dozent, die Lernenden rezipieren. Unterschied zum Lernen in herkömmlichen Klassenzimmern: Inhalte, die dort über Vorlesungen und Übungen an Ort und Stelle vermittelt werden, werden beim Teleteaching synchron via Videokonferenz oder asynchron durch Abrufen von Veranstaltungsvideos von Standort A zu Standort B übertragen.
  • Telelearning: Transport von Lerninhalten über Web Based Training (WBT).
  • Televortrag: Vortrag, der online unter Nutzung der Audiokonferenz und des Application Sharing gehalten wird. Die für den Vortrag angefertigten Materialien, wie z. B. PowerPoint-Folien, können den Teilnehmern mittels Application Sharing präsentiert werden.
  • Videokonferenz: Kommunikation über Headset und Webcam (Videokamera).
  • Virtueller Konferenzraum/virtuelles Klassenzimmer: Kommunikationszentrum. Per Audio- oder Videokonferenz können die Teilnehmer untereinander und mit dem Dozenten kommunizieren, gemeinsam Dokumente und Programme ansehen und diese bearbeiten.
  • Virtuelles Lernstudio: Zentrale, von dem aus die einzelnen Lernaktivitäten gesteuert und organisiert werden. Hier können Teilnehmer die Lerneinheiten abrufen und sich mit dem Telecoach oder anderen Teilnehmern austauschen, die gerade online sind.
  • Web Based Training (WBT): Verbreitung von Lerninhalten über digitale Netze: 1. als Lernsoftware, die für digitale Netze programmiert wurde, 2. als sonstige Fernlernform, z.B. als Telecoaching.

(Quellen: IT-Trainings-Kongress 2000, Bonn – Dokumentation/Friedhelm Mündemann, FH Brandenburg)

Hauptvarianten von E-Learning

Teleteaching

  • Vorträge, Präsentationen u. Ä. werden entweder live übertragen oder für den späteren Gebrauch aufgezeichnet
  • Vorteile: Möglichkeit von Rückfragen, authentische Wirkung für den Teilnehmer, Medienmix möglich
  • Nachteile: hoher technischer Aufwand, große Belastung für Lernende/ Lehrende, meist nur Einweg-Kommunikation

Tutorials

  • Teletaching mit Apersonalisierung durch tutorielle Software
  • Gelten als Inbegriff des Computer unterstützten Unterrichts

Simulative Methoden und Systemkonstruktion

  • Werden getrennt von der Praxis eingesetzt, sind aber um Praxisnähe bemüht
  • Zielen auf den Erwerb von Kompetenzen für den Umgang mit komplexen Systemen

Informationssysteme und Instrumente des individuellen Wissensmanagements

  • Primär an einzelne Lerner gerichtet
  • Hochgradig selbst gesteuert

Virtuelle Seminare, Projektseminare, kooperatives Lernen

  • Klarer sozialer Fokus
  • Räumlich verteilte Lerner erarbeiten komplexe Problemlösungen (häufig als Projekt)
  • Probleme beim kooperativen E-Learning:
    • Verarmung der Kommunikation
    • Erschwerte Kommunikation wegen eingeschränkter Wahrnehmung

Konstruktivistische Lernumgebungen

  • Prinzipen:
    • Authentizität und Situiertheit
    • Multiple Kontexte
    • Nutzung moderner Unterrichtsmethoden
    • Förderung des kooperativen Arbeitens und Lernens
    • Anwendungsorientierte Methoden der Evaluation
    • Förderung der intrinsischen Motivation und der Interessendimension

Communities

  • Werden vor allem in Schulen und Hochschulen thematisiert
  • Learning Communities bilden den Prozess der Konstruktion von Wissen nach
  • Möglichkeit der Zusammenarbeit mit verschiedenen Menschen
  • Verschiedene Konzepte:
    • Lernberatung
    • Coaching
    • Mentoring
    • Individuelle Laufbahn- und Karriereplanung

Anforderungen an E-Trainer

  • Rahmenbedingungen und Möglichkeiten des Lernens mit IT und Multimedia kennen, über Lernszenarien mit Multimedia und didaktische Lernorganisation Bescheid wissen
  • Werkzeuge zum Gestalten und Erstellen von Lerneinheiten anwenden können (Redaktionssoftware, Autorensoftware und HTML)
  • Lernvorgänge erklären und didaktische Designs arrangieren können, Lernskripte erstellen
  • Methoden für organisiertes Wissensmanagement kennen, über Informationsverarbeitungsströme in Organisationen und die Einbettung von E-Learning Bescheid wissen
  • technische Voraussetzungen für IuK-gestütztes Lernen kennen (audiovisuelle Kommunikation, multimediale Anwendung, informationstechnische Grundlagen)
  • Anwendung von Qualitäts- und Bildungscontrolling, einschlägige Evaluationsmethoden kennen
  • Methoden der Arbeitsorganisation, der Begleitung und Führung von Lernenden anwenden können, Projektmanagement-Methoden zur Steuerung von Lernprojekten beherrschen
  • Kommunikationsstrategien und -techniken, Konflikterkennung und Reaktion, Beratungsfähigkeiten als eigenes Handlungsrepertoire bereit haben

(aus: Die Schulung mit der Maus, 2001)

So sollten Lernarrangements sein

Um wirksame E-Trainings durchzuführen, sollten Trainer Lernarrangements auswählen bzw. selbst erstellen, die gewissen Prinzipien genügen. Prof. Dr. Friedhelm Mündemann fasst zusammen, worauf es ankommt:

  • Lernmethoden einsetzen und anregen, die
    • assoziativ vorhandene „Wissensmodule“ verknüpfen
    • neue Wissensstrukturen anlegen und formen
    • einen Wechsel von Anspannung und Entspannung vorsehen
    • späteres (berufliches) Handeln erlebbar machen (z.B. durch Simulationen, Rollenspiele).
  • Das Lernen über Verstehen anregen durch
    • Anwendungsfälle und Echtsituationen
    • Orientierungspfade in Lernfeldern
    • Verarbeiten, Reflektieren und Antizipieren
    • Bilden von Zusammenhängen und Metastrukturen
  • Schöpferisches Lernen ermöglichen durch
    • Anwenden von Problemlösungsmethoden
    • Szenische Methoden
    • Kreativ-Methoden
    • Spiele
  • Die Wissensaufnahme erleichtern, indem
    • die Informationsaufnahme mit allen Sinnen möglich wird
    • Suchstrategien und Informationsselektion vermittelt werden
    • Verarbeitungsmethoden angeregt werden
    • die Lernorganisation bekannt wird [die Teilnehmer sollten immer wissen, wo sie im Lernprozess stehen, woher sie kommen und wohin sie gehen (können). Im Sinne einer Navigation im Lernstoff sollten sie alle Themen und deren mögliche Anordnung kennen etc.]

(aus: Die Schulung mit der Maus, 2001)

Anforderungen an das Lernen mit Neuen Medien

  • Zielorientierung
    • Bei Bedarf einsetzbar sein
    • Arbeiten und Lernen integrieren
    • An aktuelle Bedürfnisse anpassbar sein
  • Selbststeuerung
    • Erfahrungsaustausch zulassen
    • Subjektive Kontrolle ermöglichen
    • Lernen mit Skripten bereichern
  • Didaktisches Design
    • Herausforderungen durch individuellen Schwierigkeitsgrad bieten
    • Authentische Probleme und/oder Fallbearbeitung vorsehen
    • Konstruktion und Weitergabe von Erfahrung organisieren
    • Bildhaftigkeit, Imagination und Dramatik einbeziehen
  • Screen Design
    • Navigationsmöglichkeiten bieten
    • Auditive Gestaltungselemente enthalten
    • Visuelle Animation einbauen
    • Interaktion und Dramaturgie fördern
    • Beteiligung zulassen
    • Kommunikation über E-Mail, Newsgroup und Pinboard bzw. Videokonferenzen zulassen
    • Kooperation über Projektarbeit, Rollenspiel, virtuelle Szenarien ermöglichen

(aus: Die Schulung mit der Maus, 2001)

Lernparadigmen als Grundlage von E-Learning-Umgebungen

1. Behaviorismus
Grundannahmen: Klassisches (Pawlow) und Operantes (Skinner) Konditionieren, Lernen am Modell (Bandura), Black-Box-Denken
Erklärungswert: Routinierte Skills
Kritik: Black-Box-Denken, Operantes Konditionieren: Lässt sich Aneignung von Wissen „verstärken“?

2. Kognitivismus
Grundannahmen: Informationsverarbeitungsmodell
Erklärungswert: kognitive Verarbeitungsprozesse, Problemlöseprozesse
Kritik: Eingrenzung auf Kognition

3. Konstruktivismus
Konstruktion von Wirklichkeit, Soziale Konstruktion
Erklärungswert: autonom-konstruktiver Prozess des Lernens
Kritik: Offenheit mit Gefahr der Überforderung, hohe Anforderungen an Beteiligte

4. Pragmatismus
Ansatz, der »quer« zu den bisherigen Konzepten liegt
Fragt jeweils in und für eine Situation, welches Konzept welchen Beitrag für eine Problemlösung liefert
Ablehnung der Bewertung von Lern- und Erfahrungsinhalten
Betonung des Situativen: Prozess der Erfahrung ist identisch mit dem Ergebnis der Erfahrung

DIREKTE LERNUMGEBUNG INDIREKTE LERNUMGEBUNG
Charakteristika:
- Zentriert um Lehrende
- Fremdgesteuert
Charakteristika:
- Zentriert um Lernende
- Indirekt
Lehrfunktionen
1. Vorbereitung des Lernens
- Orientierung über Ziele und Handlungen
- Auswahl von Zielen
- Die Relevanz der Lernziele deutlich machen
- Aufbau der Motivation
- Planung der Lernhandlung
- Beginn der Lernhandlung
- Aufmerksamkeit aktivieren
- Rückbesinnung auf frühere Lernprozesse und auf Vorwissen

2. Ausführen von Lernhandlungen mit dem Ziel:
- Verstehen und Behalten des Gelernten
- Integration des Gelernten
- Anwendung des Gelernten

3. Handlungsregulation
- Überwachung des Lernens
- Prüfung des Lernens
- Ggf. Korrektur des Lern- und des
Lernverfahrens
- Auswertung der Lernhandlungen
- Rückbesinnung auf den Verlauf des
Lernens

4. Leistungsbewertung
- Rückmeldung über den Lernprozess und Ergebnisse geben
- Lernprozess und Ergebnisse bewerten

5. Motivation und Konzentration erhalten
- Lernmotivation erhalten
- Konzentration erhalten

Lernfähigkeiten
1. Lernen vorbereiten können
- Sich über Ziele und Handlungen orientieren können
- Lernziele auswählen können
- Sich die Bedeutung der Lernziele klar machen können
- Sich selber motivieren können
- Lernhandlungen in Gang setzen können
- Aufmerksamkeit aktivieren können
- Sich Rückbesinnen können auf frühere Lernprozesse und auf Vorwissen

2. Lernhandlungen ausführen können,
mit dem Ziel:
- Verstehen und Behalten des Gelernten
- Integration des Gelernten
- Anwendung des Gelernten

3. Lernhandlungen regulieren können
- Lernen überwachen können
- Lernen überprüfen können
- Bei Problemen alternative Lernstrategien auswählen können
- Lernhandlungen auswerten können
- Sich auf den Verlauf des Lernens rückbesinnen können

4. Leistungen bewerten können
- Sich selbst Rückmeldung über Lernprozess und Ergebnisse geben können
- Lernprozess und Ergebnisse realistisch
bewerten können

5. Motivation und Konzentration erhalten können
- Seine Motivation erhalten können
- Seine Konzentration erhalten können

Alberding, S.; Burkhart, B.; Denich, C. & Schnurr, J.-M. (2007). E-Learning von A bis Z. w.e.b.Square, 01/2007. URL: http://websquare.imb-uni-augsburg.de/2007-01/8.

DruckversionDruckversion


Bewerten
0
Noch keine Bewertungen
Your rating: Keine

Kommentar hinzufügen

Der Inhalt dieses Feldes wird nicht öffentlich zugänglich angezeigt.
CAPTCHA
Diese Frage dient dazu festzustellen, ob Sie ein Mensch sind und um automatisierte SPAM-Beiträge zu verhindern.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image without spaces, also respect upper and lower case.