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Wissensmanagement und E-Learning unter Bildungsperspektive
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Konzeption und Implementation einer problemorientierten kooperativen Blended Learning Umgebung (Schwerpunkt: Motivation)

Förderung des Leistungsmotivs und intrinsischer Lernmotivation im Deutschunterricht am Gymnasium

Nur allzu oft hören wir, dass das, was man an der Universität lehrt, beziehungsweise lernt nicht praxisnah, geschweige denn praktikabel sei. Anders als es in anderen Fachbereichen der Fall sein mag, wird am Lehrstuhl für Medienpädagogik der Universität Augsburg die Lehre gelebt und neue Lernmethoden, Lernmedien, Lernformen erprobt. So auch im Sommersemester 2006 im Rahmen der Blended Learning Veranstaltung „Medienpädagogik in Wissenschaft und Praxis“. Dieses Seminar war für unsere Gruppe außerordentlich prägend, sodass meine Projektpartnerin Julia Röhrich und ich beschlossen, das didaktische Konzept, welches dem Seminar zugrunde lag, auf seine Anwendung im Schulkontext hin zu überprüfen.
Eines unserer Ziele war es, ein wieder verwendbares Unterrichtskonzept zu entwickeln, dieses durchzuführen und wissenschaftlich zu begleiten. Mein besonderes Interesse galt dem Bereich der Motivation. Mich interessierte, inwiefern die Schüler durch das Projekt leistungsthematisch angeregt werden konnten. Ein wichtiger Aspekt war zudem die Förderung intrinsischer Motivation.


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Konzeption und Implementation einer problemorientierten kooperativen Blended Learning Umgebung (Schwerpunkt: Lernprozesse)

Kognitive und soziale Lernprozesse beim Blended Learning im Deutschunterricht am Gymnasium

Blended Learning als Bestandteil des Schulunterrichts? Warum denn eigentlich nicht.
Für die folgende Arbeit wurde ein Blended Learning Konzept der Universität Augsburg auf den Schulunterricht übertragen, umgesetzt und wissenschaftlich begleitet.
Meine Projektpartnerin und ich entwickelten für den Deutschunterricht am Gymnasium eine auf problemorientierte Gruppenarbeit fokussierte Lernumgebung – Fünf Wochen beschäftigten sich die Schülerinnen und Schüler einer neunten Klasse mit dem Werk „Andorra“ von Max Frisch. Die problemorientierten Aufgaben, die in einer gleich bleibenden Gruppe zu bearbeiten waren, sind stark von einer konstruktivistischen Lehr-, Lernauffassung geprägt. Der Schwerpunkt dieser Arbeit ist die Untersuchung der kognitiven und sozialen Lernprozesse bei den Lernenden, die qualitativ und quantitativ untersucht wurden.


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Hier drücken, da drehen. Didaktische Konzepte und Medienarrangements zwischen Innovation und Tradition

Editorial

„Nicht für das Leben, sondern für die Schule lernen wir." Kein Satz aus dem Mund eines frisch frustrierten Schülers. Aus der Feder von Lucius Annaeus Seneca stammt diese im Sprichwörtlichen oft umgekehrt zitierte Erkenntnis, dem eigentlich ein dickes Ausrufezeichen fehlt. Mit dem Satz werden vielleicht Erinnerungen an die eigene Schulzeit wach. Gedanklich geht man die Schuljahre durch, sieht sich hin und wieder träumend im Klassenzimmer oder zu Hause kopfschüttelnd über Buch und Heft sitzen. Gerade die ungeliebten Fächer und der Notendruck lassen dann mit Wut und Unverständnis die Worte von Seneca formen, nein herausschreien! 


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Social Networking Communities als Medium für den Englischunterricht in der Sekundarstufe

Mit dem Aufkommen der neuen Internetära, dem Web 2.0, gilt der Leitsatz: „Nicht nur rezipieren, sondern auch partizipieren.“ Die Möglichkeit der Interaktion, das Internet weltweit selbst mitzubestimmen, daran teilzunehmen und es zu gestalten stößt insbesondere bei der Jugend auf großes Interesse und ist schließlich zu einem Teil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern geworden. Auch im Kontext des Lehrens und Lernens sehen Experten daher großes Potential in den neuen Medien. Durch neue, kreative Lern- und Lehrsituationen in Social Network Communities im Bereich des Fremdsprachenlehrangebots in der Sekundarstufe soll daher ein Versuch gestartet werden, neue Medien gewinnbringend im Unterricht zu integrieren.


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N@WiS

Naturwissenschaften in der Schule

Im Rahmen des Seminars „Medien und Bildung: Corporate Volunteering als Personalentwicklung" im Sommersemester 2009 an der Universität Augsburg entwickelte die Arbeitsgruppe N@WiS ein Konzept zur Umsetzung eines Corporate-Volunteering-Projektes. Thematisch fokussiert dieses Projekt die nachhaltige Zusammenarbeit zwischen Schulen und Unternehmen im Bereich der Naturwissenschaften. Ein Grundgedanke dabei ist zum einen, dem bestehenden Ingenieursmangel in Deutschland entgegenzuwirken, indem Schüler für technisch-naturwissenschaftliche Themen begeistert werden, und zum anderen die Öffnung der Schulen nach außen, um einen gegenseitigen Austausch zwischen Wirtschafts- und Bildungssystem zu erreichen.


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Computerspiele im Geographieunterricht

Lernen muss nicht immer Auswendiglernen und Pauken bedeuten

Unsere heutige Gesellschaft ist ohne digitale Medien im Alltags- und Berufsleben kaum noch vorstellbar. In fast jeden Bereich des Lebens haben sie inzwischen Einzug gehalten, auch die Schule ist davon nicht ausgeschlossen. Digitale Medien können auf vielfältige Weise in den Unterricht eingebunden werden, zum Beispiel durch beamergestützte Präsentationen, Stunden im Internet, die Arbeit mit speziellen Programmen oder auch durch den Einsatz von Computerspielen. Für den Geographieunterricht wurden drei Spiele ausgewählt, die, nach einem theoretischen Abschnitt zu Computerspielen im Unterricht allgemein, mit ihren Vor- und Nachteilen vorgestellt werden.


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Medieneinsatz im Unterricht

Editorial

Medieneinsatz im Unterricht – gestern noch Schiefertafeln, heute hoch auflösende Beamer. Der Gedanke hinter dem Einsatz von Medien zu Lernzwecken ist nach wie vor derselbe: den Lernenden den zu vermittelnden Stoff verständlich und anschaulich darzustellen und somit dem Lern- und Verstehensprozess zu fördern. Der folgende w.e.b.Square-Band geht daher den verschiedenen Möglichkeiten und Rahmenbedingungen eines didaktisch sinnvollen Medieneinsatzes im Unterricht nach.


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