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w.e.b.Square
Wissensmanagement und E-Learning unter Bildungsperspektive
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Erfahrungen von Lehrenden an bayerischen Grundschulen mit der Betreuung von Hörclubs

Kann Zuhörtraining als Schlüssel zum Erfolg in Organisationen bezeichnet werden? Diese Frage mag zunächst Verwunderung auslösen, einmal darüber, dass nicht sofort einleuchten will, warum das Zuhören geübt werden muss und andererseits darüber, dass unklar bleibt, was unter einem Zuhörtraining überhaupt zu verstehen ist. Diese Arbeit ist der Sinndeutung dieser beiden Aspekte gewidmet. Dabei geht es vor allem um die Förderung des Zuhörens in der Bildungsinstitution Schule und um das mögliche Potential von Hörclubs und dessen Rahmenbedingungen.


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Arbeiten in der Gruppe

Eine qualitative Untersuchung zu Emotionen und Verhalten beim Lernen in Gruppen im Rahmen der Mediatorenstelle

In diesen Zeiten gewinnt das Arbeiten im Team auch an der Universität an Bedeutung. Jede Gruppenarbeit hat aber ihre eigene Dynamik: Während die einen Teams bei der Bewältigung von Aufgaben über sich hinauswachsen, kommt es in anderen Gruppen zu diversen Problemen. Seit dem Sommersemester 2006 existiert daher an der Professur für Medienpädagogik eine studentische Mediatorenstelle. Studierende höherer Fachsemester kümmern sich um die Betreuung von Studenten des Bachelor- und Masterstudiengangs „Medien und Kommunikation“. Nach einem Jahr wurde die gemeinsame Arbeit erstmals umfassend evaluiert.

Im Mittelpunkt der Untersuchung stehen sowohl Kommunikations- und Kommunikationsprozesse innerhalb ganzer Gruppen als auch das Kommunikations- und Konfliktverhalten einzelner Gruppenmitglieder. Methodisch zeichnet die Arbeit durch die Kombination der subjektiven Perspektiven aller Gruppenmitglieder auf die gemeinsame Arbeit sowie die Gegenüberstellung von Fremd- und Selbsteinschätzung aller teilnehmenden Studierenden aus. Verwendet wurden dazu Online-Befragungen während der Gruppenarbeit (formative Erhebung) und qualitative Interviews nach dem Ende der gemeinsamen Arbeitsphase (summative Erhebung).


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Entwicklung einer Typologie von Mitgliedern in der Online-Community Through The Looking Glass

Die Bachelorarbeit von Jan-Mathis Schnurr zielt darauf ab, ein theoretisch fundiertes Modell für die Analyse internetbasierter, kollektiver Nutzeraktivitäten zu schaffen. Darauf aufbauend werden Gestaltungsempfehlungen für den Aufbau von Online-Communities formuliert, wie Interaktion und Kommunikation der Mitglieder unterstützt werden können. Hierzu analysiert der Autor in einer Einzelfallstudie Beiträge von Mitgliedern der 1996 gegründeten Online-Community „Through The Looking Glass".

Aus der Theorie entwickelt er die Hypothese, der Erfolg von sozio-emotionaler Interaktion und Wissensaustauschprozessen hänge wesentlich von besonders kompetenten oder sozial eingebundenen Mitgliedern einer Online-Community ab. Über eine typologische Analyse von Beiträgen aus Through The Looking Glass werden mehrere besonders charakteristische dieser Mitgliedertypen identifiziert und ihr Einfluss auf den Diskurs aufgezeigt. In diesem Zuge wird deutlich, dass die Herausbildung von Rollen, die Mitglieder übernehmen, ein Indikator für die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls in der Online-Community ist.
 


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Nutzer als Kontribuenten in Online-Portalen: Ein modernes Modell der Beteiligung

Die Begriffe Web 2.0 und Web 3.0 suggerieren große Schritte in der Entwicklung des Netzes. Tatsächlich aber verläuft die Entwicklung eher schleichend. Alle Innovationen, die für gewöhnlich unter Web 2.0 zusammengefasst sind, wurden bereits vor Jahren eingeführt und seither kontinuierlich verbessert. Bereits in den Tagen des Dotcom Boom & Bust propagierten die Betreiber von Plattformen, die Nutzer müssten stärker an der Generierung von Inhalten beteiligt werden. „Enabling the Community“ war damals ein beliebtes Motto. Die Besucher sollten stärker an die Seiten gebunden werden über Diskussionsforen, Bewertungs- und Kommentarfunktionen sowie die Möglichkeit, eigene Inhalte zu einem Portal beizusteuern. Also ungefähr das, was man heute mit „Web 2.0“ bezeichnet. Das bloße Vorhandensein technischer Möglichkeiten reicht allerdings nicht aus, um Nutzer zu Kontribuenten zu machen. Dieser Artikel behandelt die Bedeutung redaktioneller Arbeit für die Entwicklung moderner Partizipationsstrukturen im Internet.


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Wenn Forschung zum Abenteuer wird: Wissensvermittlung im Fernsehen

Wissenschaftssendungen erleben einen enormen Boom: „Living History“, Infotainment, „Science-Shows“. Immer aufwendigere und spektakulärere Wissensformate bringt das deutsche Fernsehen hervor. Der Lehrfilm von einst musste populärer werden, um für ein breites Publikum attraktiv zu bleiben. Und die Möglichkeiten mit Wissenschaft zu unterhalten scheinen noch lange nicht erschöpft zu sein.


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Kinderuni und Seniorenstudium

Wie die Uni Augsburg potenzielle neue „Kunden“ wirbt

Das Studium an einer Universität ist für Jung und Alt gleichermaßen attraktiv, wie die Reportage einer Studierendengrupppe aus der Veranstaltung „Medienpädagogik in Wissenschaft und Praxis" (Sommersemester 2007) von Prof. Dr. Gabi Reinmann und Alexander Ganz zeigt. Im Seminar werden medienpädagogische und pädagogisch-psychologische Themen vertieft, erweitert und auf praxisorientierte Kontexte angewendet. Die Aufgaben sind in eine übergreifende "Cover Story", nämlich die Etablierung einer studentischen Pressestelle, eingebettet.


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Medieneinsatz im Unterricht

Editorial

Medieneinsatz im Unterricht – gestern noch Schiefertafeln, heute hoch auflösende Beamer. Der Gedanke hinter dem Einsatz von Medien zu Lernzwecken ist nach wie vor derselbe: den Lernenden den zu vermittelnden Stoff verständlich und anschaulich darzustellen und somit dem Lern- und Verstehensprozess zu fördern. Der folgende w.e.b.Square-Band geht daher den verschiedenen Möglichkeiten und Rahmenbedingungen eines didaktisch sinnvollen Medieneinsatzes im Unterricht nach.


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Rule like an Egyptian

Kann man mittels Computerspielen lehren und lernen? Eine analytische Betrachtung des PC-Spiels ‚Pharao’ in Hinblick auf seine Möglichkeit des Einsatzes als didaktisches Mittel im Geschichtsunterricht.

Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, um den Einsatz eines Computerspiels im Geschichtsunterricht zu rechtfertigen? Die Arbeit setzt sich zunächst mit bisherigen Erkenntnissen zu dem Thema auseinander. In der anschließenden Analyse des PC-Spiels wird besonderes Augenmerk darauf gelegt, inwiefern ‚Pharao’ die Forderung nach historischer Genauigkeit erfüllt. Die Arbeit ist im WiSe 05/06 im Rahmen einer Gruppen-Hausarbeit zum Thema „Medieneinsatz im Geschichtsunterricht“ für das Seminar „Multimedia im Geschichtsunterricht“ entstanden (Dozent Robert Erber, Lehrbeauftragter des Lehrstuhls für Didaktik der Geschichte).

Viereinhalb Jahrtausende ist es her, dass der Pyramidenbau in Ägypten mit dem Erbau der gewaltigen Cheops-Pyramide seinen Höhepunkt erreichte. In dem 1999 erschienen PC-Spiel ‚Pharao’ kann nicht nur dieses Ereignis spielerisch nacherlebt werden: Der Spieler erfährt zudem, welch anspruchsvolle Aufgabe es für einen ägyptischen Herrscher von damals war, ein Volk zu regieren: Götter fordern ihre Schreine, sonst droht eine magere Ernte; ohne ein Unterhaltungsangebot wird das Volk missmutig und verlässt die Stadt; baut man nicht ausreichend Architektenbüros, kommt es schnell dazu, dass Gebäude einstürzen. Die Liste ließe sich noch lange fortsetzen. Was in der Arbeit jedoch mehr interessiert, ist die Frage nach einer didaktischen Verwendung von ‚Pharao’ im Geschichtsunterricht – können Schüler anhand des Spiels etwas über die ägyptische Geschichte lernen? Um dies zu analysieren, werden zunächst Erfahrungen zu dem Computerspieleinsatz im Geschichtsunterricht allgemein dargestellt. Im Hauptteil werden Spielablauf und –technik behandelt, um dann den Ablauf eines Pyramidenbaus im Spiel in seinen Einzelschritten mit dem Lehrbuch „Wo die Pyramiden stehen“ von David Macaulay zu vergleichen. So soll beispielhaft gezeigt werden, inwiefern sich ‚Pharao’ an die historische Erkenntnis hält. Abschließend zu den Ausführungen aus den ersten beiden Teilen wird im letzten Teil ein Fazit gezogen.


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